Cómo programar en C/C++ y Java / Harvey M. Deitel, Paul J. Deitel
Tipo de material: TextoEditor: México, D. F. : Pearson Educación, c2004Edición: Cuarta ediciónDescripción: 1154 páginasISBN: 970-26-0531-8Tema(s): C# (Lenguaje de programación de computadores) | Programación (Computadores)Género/Forma: Libros electrónicos.Clasificación CDD: Digital Recursos en línea: Documento PDFTipo de ítem | Ubicación actual | Colección | Signatura | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras |
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Libros digitales | Ebook Digital | Digital | Digital (Navegar estantería) | Disponible | 94544 |
Capítulo 1: Introducción a las computadoras, a Internet y a World Wide Web.
Capítulo 2: Introducción a la programación en C.
Capítulo 3: Desarrollo de programas estructurados en C.
Capítulo 4: Control de programas en C.
Capítulo 5: Funciones en C.
Capítulo 6: Arreglos en C.
Capítulo 7: Apuntadores en C.
Capítulo 8: Caracteres y cadenas en C.
Capítulo 9: Entrada/Salida con formato en C.
Capítulo 10: Estructuras, uniones, manipulaciones de bits y enumeraciones en C.
Capítulo 11: Procesamiento de archivos en C.
Capítulo 12: Estructuras de datos en C.
Capítulo 13: El preprocesador de C.
Capítulo 14: Otros temas de C.
Capítulo 15: C++ como un "Mejor C".
Capítulo 16: Clases y abstracción de datos en C++.
Capítulo 17: Clases en C++: Parte II.
Capítulo 18: Sobrecarga de operadores en C++.
Capítulo 19: Herencia en C++.
Capítulo 20: Funciones virtuales y polimorfismo en C++.
Capítulo 21: Entrada / salida de flujo en C++.
Capítulo 22: Plantillas en C++.
Capítulo 23: Manejo de excepciones en C++.
Capítulo 24: Introducción a las aplicaciones y a los applets de Java.
Capítulo 25: Más allá de C y C++: Operadores, métodos y arreglos en Java.
Capítulo 26: Programación orientada a objetos con Java.
Capítulo 27: Programación orientada a objetos en Java.
Capítulo 28: Gráficos en Java y Java2D.
Capítulo 29: Componentes de la interfaz gráfica de usuario de Java.
Capítulo 30: Multimedia en Java: Imágenes, animación y audio.
Apéndices.
deitel & deitel escriben tanto libros de texto de nivel universitario, como libros profesionales sobre lenguajes de programación, y trabajan adecuadamente para mantener a los lectores actualizados mediante un flujo constante de nuevas ediciones.
Esta cuarta edición de este libro contiene todo lo que los maestros y estudiantes necesitan para lograr una experiencia informativa, interesante, educativa, desafiante y entretenida.
Este texto es sumamente práctico, introduce los conceptos fundamentales de la programación estructurada y de la ingeniería del software, y progresa rápidamente hacia un material intermedio. Abarca completamente el lenguaje C, las funciones clave de biblioteca; la programación orientada a objetos en C++ y java y la programación en Java con interfaz gráfica de usuario (GUI) en ambiente controlado por eventos.
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